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Begriffe
Hier werden die gängigsten Bergiffe in alphabetischer Reihenfolge erklärt, die im Zusammenhang mit dem Editor stehen.
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Animation Ranges
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Erklärung:
Die Animranges werden benötigt, um Texturen zu animieren. Eine Animation besteht im Grunde nur aus mehreren
Einzelbildern, die durch Aneinanderreihen, den visuellen Effekt einer Animation glaubhaft machen. Je mehr
Bilder eine Anim besitzt, umso weicher wird diese, je mehr Bilder pro Sekunde abgespielt werden.
Beim Klick auf den Schalter Animation Ranges öffnet sich das Fenster der Texturen im Miniformat. Hier wird mit
der rechten Maustaste der Animationbereich festgelegt. Ein Klick auf Ok schließt das Fenster und legt
den Bereich als Animrange fest. Ein vorhandener Bereich kann natürlich auch gelöscht werden. Dazu muß mit der linken Taste der Bereich ausgewählt werden, und mit Delete Range wird der Bereich gelöscht.
Animierte Texturen werden grün umrahmt angezeigt.
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Box
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Erklärung:
Die Box dient dazu, damit Gegner einen bestimmten Bereich nicht überschreiten. Normalerweise würden die Gegner,
falls Lara auf Reichweite herangekommen ist, überall hin folgen, solange es die Architektur des Levels dies
zulassen würde, oder Lara sie nicht vorher ausschaltet. Davon ausgenommen sind Gegner, die sich fliegend
fortbewegen. Diese können durch die Box Definierung nicht aufgehalten werden.
Die Markierung der Box erscheint im Editor dunkelgrau.
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Ceiling
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Erklärung:
Mit Ceiling wird die Decke bezeichnet - also, den obersten Abschluß des Raumes. Diese ist im Editor immer oben,
falls der Raum nicht verdreht wurde.
Die Decke wird , wie der Boden, in hellblau dargestellt.
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Climbing
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Erklärung:
Mit Climbing Walls werden bekletterbare Wände bezeichnet. Diese Wände werden mit einer Klettertextur überzogen,
damit der Spieler weiß, daß es sich hierbei um eine bekletterbare Wand handelt. Danach definiert man die Wand als
bekletterbar, indem man die vier Climbingbuttons benutzt, um die Wand bekletterbar zu machen. Damit man auch die
richtige Seite der Wand bekletterbar macht, orientiert man sich im 2D Fenster, um welche Seite es sich handelt.
Die Wand, die bekletterbar werden soll, wird nicht ausgewählt, sondern das Square davor. Sollte sich die Wand
in übereinandergestapelten Räumen befinden, muß die Kletterwand an der tiefsten gelegten Stelle, in den unteren
Räumen, definiert werden, falls das durch eine Door in der Vertikalen nicht im selben Raum möglich ist. Da könnten
unter Umständen sogar mehrere Räume dazwischen liegen, falls die Kletterwand ziemlich weit oben ist.
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Death
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Erklärung:
Mit der Todeszone (Death) kann man Lara in den sofortigen Tod schicken. Wenn eine solche Zone existiert und Lara diese
Zone betritt, geht sie sofort in Flammen auf und stirbt auf der Stelle. Dieser Effekt ist sehr gut für Lavaseen
geeignet.
Todesfelder werden im Editor hellgrün dargestellt.
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Door
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Erklärung:
Eine Door ist die Verbindung zwischen zwei Räumen. Doors können als vertikale Doors - 2 Räume nebeneinander - oder
als horizontale Door - 2 Räume übereinander definiert werden. Bei der horizontalen Door ist zu berücksichtigen,
daß bei mehr als zwei Räumen, die übereinander gestapelt werden, die Door immer von dem untersten Raum in den
nächsthöheren Raum zu setzen, da es sonst zu Fehlern kommen kann. Wenn eine Door zwischen zwei übereinander
liegenden Räumen besteht und ein weiterer Raum unter diesen Räumen gelegt wird, um ihn mit dem unteren von beiden
zu verbinden, sollte die Door von den darüberliegenden beiden Räumen entfernt werden, eine Door zwischen den
unteren beiden und dann die Door zwischen den mittleren und dem oberen Raum wieder gesetzt werden.
Es ist nicht möglich, bei vertikalen Doors, zwei Doors in ein und demselben Raum, mit dem Nachbarraum direkt
übereinander zu verbinden, wenn sich die Doors gegeneinander überschneiden.
Die Doormarkierung ist im Editor schwarz dargestellt. Mit einem Linksklick im 2D Fenster wird die Door ausgewählt, ein
weiterer Rechtsklick in die Door, wechselt zu dem Raum, mit dem der Raum verbunden ist.
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Enemy
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Erklärung:
Als Enemy werden sämtliche Gegner bezeichnet, die Lara etwas anhaben wollen. Bei gezogenen Waffen und der Einstellung Autozielen = ein, zielt Lara automatisch auf den Gegner, sobald er nah genug herangekommen ist.
Sollten mehrere Gegner gleichzeitig auftauchen, dann kann mit der Umsehen-Taste das Ziel gewechselt werden.
Neben normalen Gegnern, die Lara vernichten kann, gibt es solche, die anders behandelt werden müssen, oder die
gar nicht zerstört werden können. Zu den Anderen zählen in erster Linie die Geister, die entweder durch ein
Objekt oder durch Wasser vernichtet werden. Zu den Unzerstörbaren zählt der Heuschreckenschwarm, die Skarabäen sowie
der Hammermann und Seth aus Tomb Raider IV.
Gegner sind Objekte und haben keine spezielle Farbe im Editor.
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Flipmap
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Erklärung:
Eine Flipmap ist eine Kopie eines Raumes. Wenn Veränderungen im Spiel geschehen sollen, die die Raumarchitektur
beeinflussen sollen, oder wenn aus einem Wasserraum ein normaler Raum - oder umgekehrt - gemacht werden soll,
dann wird das per Flipmap gelöst. Der Raum sollte komplett fertig sein, und die Verbindungen zu den Nachbarräumen
müssen schon erstellt sein, denn im Flipmapraum können keine Doors erstellt werden. Ebenso lassen sich im
Flipmapraum nur statische Objekte platzieren. Gegner verhalten sich oft nicht wie gewünscht, wenn sie im
Flipmapraum erscheinen.
Wenn der Raum fertiggestellt ist, wird mit dem Schalter F, eine Kopie erstellt - der Flipmapraum des momentanen
Raumes. Zu sehen ist das auch an der schwarzen Hintergrundfarbe. Jetzt können die gewünschten Veränderungen vorgenommen
werden. Neben dem Schalter kann dann die Nummer des Flipmapraumes angegeben werden, damit beim Umschalten in den
Flipmapraum, auch der Raum mit der richtigen Nummer geflippt wird, falls mehrere Flipmaps im Level existieren.
Der Fliproom kann über Select Room nicht direkt angewählt werden, sondern nur mit der Tastenkombination Alt+F. Somit
kann zwischen beiden Räumen hin und hergeschalten werden.
Ein Fliproom wird mit schwarzen Hintergrund im Editor dargestellt. Zum Aktivieren wird ein Trigger for Flipmap und
die Nummer der Flipmap gesetzt.
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Floor
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Erklärung:
Floor ist die Bezeichnung für den Boden. Im Editor wird damit der unterste Bereich im Raum bezeichnet, falls der Raum
nicht schon verdreht wurde.
Floor wird im Editor hellblau dargestellt.
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Lensflare
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Erklärung:
Der Lensflare Effekt entsteht, wenn die Sonne sich in der Kameralinse bricht. Dadurch entstehen die sogenannten
runden Kreise, die sich, je nach "Aufschlagwinkel" der Sonne auf die Linse, entsprechend unterscheiden.
Dieser Effekt wird durch den Schalter NL eingeschaltet.
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Monkey
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Erklärung:
Als Monkey werden die Hangelbereiche bezeichnet. Mit dem Hangeln kann man sehr gut Todeszonen oder Fallen
überwinden. Sollte sich die Hangelstrecke über mehrere, übereinandergestapelte Räume befinden, muß der Bereich,
der durch die Door, nicht im selben Raum definiert werden kann, in den darunterliegenden Raum definiert werden.
Sollte dies ebenso nicht möglich sein, muß so weit in den untersten Raum gewechselt werden, bis der Boden erreicht
worden ist.
Eine kleine Eselsbrücke, wo man den Monkey festlegt, wenn mehrere Räume übereinander existieren:
Falls Lara an der gewünschten Strecke hangeln könnte, obwohl noch nicht definiert, und sie würde loslassen, dann
würde Lara genau auf dem Square landen, daß als Monkey definiert werden muß, um hangeln zu können. Sollte das Square zu steil sein, wird sie natürlich abrutschen - falls sie den Sturz überlebt.
Eine Hangelstrecke erkennt man an den rosa Feldern im Editor.
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No Collision
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Erklärung:
Mit No Collision werden Dreiecksreste, die bei horizontalen Doors entstehen können, entfernt. Wenn ein Square bis
zur Decke angehoben wird, dann bleibt immer noch ein Spalt von einem Klick übrig. Dasselbe gilt für das Absenken
eines Squares von der Decke zum Boden. Um dennoch den Spalt zu schließen, muß das Square angeschrägt werden.
Wenn 2 Seiten angeschrägt werden, dann wird das Square in zwei Dreiecke geteilt, eins davon ist nun komplett mit
der Decke verbunden, das andere Dreieck ist abgeneigt. Ein zweiter Raum wird erstellt und soll genau drüberliegen.
An der Stelle, an der das Dreieck im unteren Raum die Decke berührt, heben wir im oberen Raum diese Ecke an. Wenn
beide Räume per Door verbunden werden, bleibt das nichtangehobene Dreieck im oberen Raum übrig, da im unteren Raum
genau dieses Dreieck abgeneigt ist. Deshalb wird im oberen Raum dieses Dreieck transparent texturiert und die
Funktion No Collision zugewiesen. Somit bleibt Lara nicht an diesem Dreieck hängen.
Solche Dreiecke sind im Editor braun eingefärbt.
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Nullmesh Object
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Erklärung:
Ein Nullmesh Objekt ist ein Objekt, daß im Editor meist als rotes Kegelobjekt dargestellt wird. Ein solches
Objekt ist im späteren Spiel nicht direkt zu sehen, sondern löst durch Triggern dieser Objekte, etwas im Level
aus. Das beste Beispiel sind die Flame Emitter, die am meisten verwendeten Nullmesh Objekte.
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Texture Sound
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Erklärung:
Mit Texture Sound kann ich Texturen einen Sound zuweisen. Beim Klick auf den Schalter Texture Sound, öffnet sich
Fenster, indem alle vorhandenen Texturen im Miniformat angezeigt werden. rechts davon sind einige Schalter, die ich
den Texturen zuweisen kann.
Mud - Matsch oder Schlamm
Snow - kein Sound
Sand - Sand
Gravel - Kiesel
Ice - kein Sound
Water - kein Sound
Stone - Stein
Wood - Holz
Metal - Metall
Marble - Marmor
Grass - Gras
Concrete - kein Sound
Old Wood - Holz oder knorrige Wurzel - dumpfer als Holz
Old Metal - etwas dumpfer als Metall
Bump Lvl 1 und 2 - damit die Texturen dreidimensionaler wirken
Texturen auswählen und einen entsprechenden Sound zuweisen. Mit ok wird das Fenster geschlossen und die Änderungen wirksam.
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Toggle Opacity
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Erklärung:
Wenn Lara durch eine Door nicht hindurchgehen soll, weisen wir der Door Toggle Opacity zu und texturieren sie, zum
Beispiel, mit einer Gittertextur. Damit Lara von der anderen Seite ebenfalls nicht durchgeht, muß Toggle Opacity
von der anderen Seite der Door ebenfalls zugewiesen werden. Door wird markiert, Toggle Opacity ausgewählt, und dann
kann die Door auch texturiert werden. Wenn wir auch noch Double Sided auswählen, wird die Door gleich von beiden
Seiten texturiert. Eine Door kann aber nicht unterteilt werden, wie eine Wand.
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Toggle Opacity 2
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Erklärung:
Normalerweise kann Lara durch Doors hindurchgehen, auch wenn Toggle Opacity 2 der Door nicht zugewiesen worden ist.
Diese Funktion hat den Zweck, eine Door zu texturieren. Dazu zählt in erster Linie die Wassertextur, um den Spieler
zu zeigen, daß an dieser Stelle ein Wasserraum ist. Auch können in Höhlen damit Spinnweben eingebaut werden, und in
Verbindung mit Toggle Opacity sogar welche, die undurchdringlich sind. Nebel am Boden oder auch Lianen im Urwald
werden mit Toggle Opacity 2 realisierbar, ohne dafür Objekte nehmen zu müssen. Door wird markiert, Toggle Opacity 2 ausgewählt, und dann kann die Door auch texturiert werden. Wenn wir auch noch Double Sided auswählen, wird die Door gleich von beiden Seiten texturiert.
Doors mit Toggle Opacity 2 können nicht unterteilt werden, wie eine Wand.
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Trigger
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Erklärung:
Als Trigger bezeichnet man die Auslöser, die im Level etwas passieren lassen, sei es von Lara oder einem Gegner,
sogar Objekte können etwas auslösen. Um einen Auslöser zu setzen, muß natürlich vorher das Objekt ausgewählt
werden, welches ausgelöst werden soll. Das kann sich um einen Gegner, eine Tür, oder auch um eine Flipmap
handeln. Ohne Trigger wäre ein Level öde und langweilig, weil ja nichts passieren würde.
Da es verschiedene Auslösemöglichkeiten gibt, gibt es auch eine ganze Menge an verschiedenen Triggern.
Trigger sind im Editor lila gekennzeichnet.
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Trigger Window
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Erklärung:
Die Einstellungen im Set Trigger Type Fenster:
One Shot - Trigger wird nur einmal ausgelöst
Trigger: Flipmap - löst eine Flipmap mit angegebener Nummer aus
Trigger: Flip On - aktiviert einen Flipmapraum mit entsprechender Nummer
Trigger: Flip Off - deaktiviert einen Flipmapraum mit entsprechender Nummer
Trigger: Target - Kamera blendet bei Auslösen zum Camera Target
Trigger: Finish - zum Beenden des Levels benötigt. Spiel kehrt zum Hauptmenu zurück
Trigger: Cd - Löst ein Audiotrack mit entsprechender Nummer aus
Trigger: Flipeffect - Löst einen Effekt aus, die unter OCB-flipeffect aufgeführt sind
Trigger: Secret - wird für Geheimnis verwendet, Zahl gibt Nummer des Secrets an
Trigger: Bodybag - ???
Trigger: Flyby - wird für die Title Flyby verwendet
Trigger: Cutscene - löst die angegeben Cutscene mit entsprechender Nummer aus
Type: Trigger - etwas Auslösen (nur von Lara)
Type: Pad - wird nur ausgelöst, wenn Lara drauf steht
Type: Switch - wird in Verbindung mit Schaltern benötigt
Type: Key - wird für Schlüssellöcher verwendet
Type: Pickup - wird verwendet, falls ein aufzuhebendes Objekt etwas auslösen soll
Type: Heavy - kann von Fallen und Gegnern ausgelöst werden - jedoch nicht von Lara
Type: Antipad - deaktiviert einen Padtrigger
Type: Combat - wird ausgelöst, wenn Lara die Waffen zieht
Type: Dummy - erzeugt einen Dummy, damit Lara auf Objekten stehen kann
Type: Antitrigger - etwas Ausgelöstes deaktivieren (nur von Lara)
Type: Heavyswitch - wird durch Feuerfackeln ausgelöst (nicht die im Inventar)
Type: Heavyantirigger - deaktiviert einen Heavy
Type: Monkey - wird nur ausgelöst, wenn Lara hangelt
Type: Timer - positive Zahlen lösen eine angegebene Zeit lang aus, negative verzögern die Auslösung (Die Zahlen sind Angaben in Sekunden)
Die fünf weiteren Felder: bitte unter dem Begriff OCB nachschauen.
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Trigger Triggerer
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Erklärung:
Der Trigger Triggerer ist ein besonderer Trigger, und deshalb wird er gesondert erklärt. Bei dem Trigger Triggerer
handelt es sich um ein Null Mesh Objekt, daß im Projekt platziert wird und mit einem normalen Trigger ausgelöst
werden kann. Er wird dazu verwendet, um andere Auslöser solange inaktiv zu lassen, bis der Trigger Triggerer
selbst ausgelöst wird.
Nach dem Platzieren im Projekt, wählt man das Square aus, auf dem er platziert worden ist und klickt unter dem 2D Fenster auf den Schalter T, um den Bereich als Trigger Triggerer zu definieren. Danach wird das Nullmesh Objekt
ganz normal getriggert und der Auslöser dafür an der gewünschten Stelle platziert. Alle weiteren Trigger, die
unter dem Trigger Triggerer liegen, werden erst ausgelöst, wenn der Trigger Triggerer selbst ausgelöst wurde.
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Wad
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Erklärung:
Das Wad, ist im Grunde das eigentliche Level im Rohzustand, an dem Veränderungen vorgenommen
werden können. In diesem Zustand ist es nicht spielbar und muß erst mit dem Konverter (tom2pc)
in eine Leveldatei konvertiert werden. Dadurch werden alle Dateien, die zum Wad gehören, sowie
sämtliche Sounds, welche dem Level hinzugefügt werden sollen, in diese Leveldatei integriert.
Zu der Waddatei gehören die Dateien (das Sternchen steht für den Namen und ist variabel, muß aber bei allen gleich sein):
**.sam - Liste aller Sounddateien, die später dem Level hinzugefügt werden
**.sfx - alle Einstellung zu den Sounds aus **.sam laut sounds.txt
**.swd - alle Einstellungen zu den Moveable Objekten
**.wad - verwendete Texturen aller Objekte im Wad
**.was - Liste verwendeter Slots im Wad
Beim Output entstehen folgende Dateien. Diese müssen den gleichen Namen des Wads haben:
**.CD - Positionen aller getriggerten audios
**.tom - verwendete Texturen der Levelarchitektur
**.txt - numerische Auflistung sämtlich verwendeter und unbenutzter Objekte des Wads
Bei Projekt speichern ensteht eine Datei. Es kann, muß aber NICHT den gleichen Namen wie das Wad haben:
**.prj - Raumgeometrie und Positionen für alle Arten von Objekten und Texturen
Daneben ist manchmal eine **.raw Datei vorhanden, dessen Inhalt mir nicht näher bekannt ist.
Außerdem - aber nicht zum Wad gehörend - existiert die **.tga, die die eigentliche Texturensammlung darstellt, die
im Levelbau verwendet wird. Diese Datei muß auch NICHT den gleichen Namen besitzen, wie das Wad selbst, wird aber zur Übersichtlichkeit von vielen so praktiziert, sodaß das Projekt, die tga und das wad leichter zuzuordnen sind.
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Wall
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Erklärung:
Wall ist die Bezeichnung für die Wände. Im Editor werden, im untexturierten Zustand, die Squares als Wall bezeichnet,
die im 3D Fenster meist grün dargestellt werden. Walls befinden sich immer an den Außenkanten, sie können natürlich
auch im Raum selbst definiert werden. Eine Wall bietet den Vorteil, daß sie mehrfach unterteilt werden kann.
Eine Unterteilung wird dafür verwendet, damit beim Texturieren, die quadratischen Texturen, durch nichtunterteilte
Walls, nicht in die Länge verzogen werden.
Die Walls haben im Editor immer eine grüne Farbe, außer die Randbereiche, diese werden im 2D Fenster grau dargestellt.
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