Der Rollingball - mehr Möglichkeiten

Jeder kennt ihn, und alle fürchten ihn - vor allem Lara, wenn sie mal wieder vor einem flüchten muß - die Rede ist hier vom Rollingball, oder kurz RB, den wir schon in den verschiedensten Ausführungen gesehen haben:

Zum Beispiel so, wie im Tutorial...

...oder, wie im Library-Level...

...oder auch so, wie im Küstenlevel...

...oder eben, wie im - tja Tal der Könige vielleicht?


Wofür könnte so ein Objekt noch gut sein - außer, daß er Lara immer wieder plattwalzen will?

Kommen wir zur RB-Methode - oder auch Rollingball-Methode. Was ist das eigentlich?
Nun, um es kurz zu machen - da es bei den Spezialtriggern leider die Einschränkung gibt, daß nur ein Spezialtrigger auf einem Feld liegen darf, kam jemand auf die Idee (leider weiß ich nicht, wer das war, aber, ich möchte ja nicht unhöflich sein), den RB dafür einzusetzen, daß auch mehrere Spezialtrigger mit einmal ausgelöst werden können. Nun, wie funktioniert das Ganze?
Das ist recht einfach erklärt: Man baue eine Neigung in einem Raum und setze den RB auf das höchste Feld. Der Auslöser, mit dem ich nun meine Spezialtrigger auslösen möchte, löst stattdessen den RB aus, und dieser wiederum löst der Reihe nach meine Spezialtrigger aus.

Was für Vor- und Nachteile ergeben sich daraus?

Die Vorteile liegen auf der Hand: Das Auslösen mehrerer Spezialtrigger ist somit möglich, aber auch hier besteht die Einschränkung, daß auf einem Feld, nur ein Spezialtrigger liegen darf. Durch die Verzögerung des RB - je nach Neigung - können auch verschiedene Effekte der Reihe nach aktiviert werden.
Der Nachteil ist, daß ich dafür einen Raum mehr brauche, bei mehreren solchen Sachen, mehrere RBs benötige, die ich später nicht weiterverwenden kann. Außerdem werden die RBs nutzlos, nachdem ich sie ausgelöst habe - bis jetzt.

Jetzt kommt meine eigene RB-Methode in Spiel, die es ermöglicht, den RB beliebig weiterzuverwenden. Ich denke da an die Zeitaufgaben, die durch Hebel ausgelöst werden.
Wie wir wissen, wirkt sich ein Zeithebel, auch auf alle anderen Trigger aus, die auf demselben Square liegen. Deshalb ist es mit dem RB auch nicht so einfach, meine Schleifentechnik anzuwenden, da nach abgelaufener Zeit, der RB ebenfalls stehenbleiben würde. Deshalb habe ich den TT in Kombination mit meiner Schleifentechnik entwickelt, die ich kurzerhand TTRB-Methode nennen möchte.
Sie ist einfach anzuwenden, benötigt aber eine Flipmap und den Trigger Triggerer als Zusatz, damit sie funktioniert. Wie sie genau funktioniert, erfahrt ihr weiter unten.


Die Schleifentechnik - immer im Kreis herum

Die Schleifentechnik wurde von mir erdacht und nennt sich deshalb so, weil sich der RB dazu immer im Kreis bewegt, also, in einer Schleife - wenn er am Ende angekommen ist, dann beginnt er seinen Weg von Neuem.


Wir benötigen hierfür einen extra Raum, mit den Ausmaßen von 6 Squares breit und 6 Squares lang. Die Höhe machen wir etwa 10 Clicks hoch.

Der Aufbau des Raumes ist relativ einfach, da er umgekehrt proportional aufgebaut werden muß, um zu funktionieren. Die Neigungen lassen sich ebenfalls sehr einfach zurechtbiegen.


Da wir dafür eine Flipmap benötigen, müssen wir auch den Raum noch anpassen. Zu den Triggern komme ich gleich. Als Flipmap verwende ich hier FM1.

Die Veränderungen sind relativ gering,, daher dürfte dies auch nicht allzuviel Zeit beanspruchen.


Damit die Neigungen einfacher nachzubauen sind, hier nochmal der ungeflippte Raum mit Wandunterteilungen.

Die Trigger im normalen Raum beschränken sich auf die linke obere und die rechte untere Ecke. Diese sind jeweils ein Heavy Trigger for Flip On (1). Der andere Trigger ist nur der FM-Auslöser und momentan nicht wichtig.


Auch hier nochmal die Neigungsanordnung, mithilfe der Wandunterteilungen, sehr gut zu erkennen. Diesmal der geflippte Raum.

Im geflippten Raum sind ebenfalls zwei Trigger. Der rechte Obere und der linke Untere - bei beiden handelt es sich um Heavy Trigger for Flip Off (1). Der dritte Trigger ist wieder ohne Belang und löste hier bloß meinen RB aus.



Nun etwas zur Funktionsweise, obwohl dies eigentlich ersichtlich ist:

Zuerst muß die Flipmap ausgelöst werden, damit Flipon und Flipoff eingesetzt werden können. Durch das Auslösen der Flipmap, wird automatisch der Raum in den geflippten Zustand gebracht, deswegen lag mein Trigger for RB auch im geflippten Raum.
Nachdem der RB gestartet ist, löst er sofort ein Flipoff aus, und schaltet in den Normalraum, wodurch auch die Bahn wieder frei wird. Am Endpunkt angekommen, wird mit Flipon wieder in den geflippten Raum gewechselt, und die nächste Bahn ist frei. Die geht unendlich weit - also, ein Perpetuum mobile.

Der RB wird immer im Kreis laufen, bis er mit einem Antitrigger gestoppt wird. Damit lassen sich verschiedene Sachen anstellen, wie Lauflichter oder nichtgesteuerte Zeitklappen.

Der Raum ließe sich natürlich beliebig erweitern, nur die Länge der Bahn wird nicht sehr erweiterbar sein. Viel Spaß beim Ausprobieren.


TTRB-Methode - einmal hin und zurück

Für die TTRB-Methode benötigen wir - wie für alle Rollingball-Methoden - einen eigenen Raum. (Natürlich können wir alle RB-Sachen in einen großen Raum unterbringen - aber daß muß ja nicht sein.)
Damit diese Sache auch funktioniert, muß die Architektur schon einige Vorraussetzungen erfüllen. Dazu muß man wissen, wie weit ein RB normalerweise rollt und welche Neigung am günstigsten ist. Das soll uns aber erspart bleiben, denn ich habe die optimalen Ausmaße vorliegen, damit dies einfacher nachzubauen ist.


Wir benötigen also erstmal einen Raum, der die Ausmaße von 2 Squares breit und 7 Squares in der Länge besitzt. Darüber hinaus muß unser Raum eine Höhe von wenigstens 12 Clicks haben.

Der Aufbau der Neigungen kann, Dank der Unterteilungen, so einfacher vorgenommen werden. Den Rollingball platzieren wir dann an der obersten Stelle und erhöhen ihn um 4 Clicks.


Haben wir den Raum fertig, dann erstellen wir davon einen Flipmapraum. Dieser muß dann so aussehen. Der Raum ist hier um 180 Grad gedreht angezeigt.

Man beachte dabei auch die 2D-Mapkarte, da ich für das Bild, den Raum drehen mußte. Auch die Walls sind hier genauso von Bedeutung, wie die Neigungen. Wenn die Walls fehlen, dann funktioniert die Methode nicht.



Soweit war ja alles ziemlich einfach, aber jetzt kommen die Trigger, die der TTRB-Methode ihre Funktion geben. Da wir hier eine Flipmap benötigen, möchte ich mich auf die FM mit der Nummer 1 festlegen. Dies muß dann, je nach Gegebenheit, angepaßt werden. Beginnen möchte ich mit dem ungeflippten Raum:


Das rote Feld wird zu einem Heavy Trigger for Flip On (1), damit der RB die Flipmap umschaltet und somit der Rückweg frei wird.

Im 2D-Fenster ist der Trigger in der rechten oberen Ecke des ungeflippten Raumes.




An dieser Stelle wird ein Heavy Anti Trigger for Rollingball eingesetzt, der dafür vorgesehen ist, daß der Ball an dieser Stelle immer liegenbleibt.

Im 2-D-Window ist dies das Square, in der linken unteren Ecke, des ungeflippten Raumes.





Kommen wir nun zu dem Triggern im FM-Raum:


Hier wird das rote Feld zum Heavy Trigger for Flip Off (1). Damit wird der FM-Raum wieder in den Normalraum umgeschaltet.

Im 2D-Fenster kann man den Trigger in der linken unteren Ecke des FM-Raumes erkennen.




Auch an dieser Stelle kommt ein Heavy Trigger for Flip Off (1), um den Raum in den Normalraum zu wechseln. Warum? Erklärung weiter unten.

Dieses Feld befindet sich auf dem zweiten Square von links, in der oberen Reihe.





Wie genau funktioniert das Ganze eigentlich?
Der RB befindet sich in der obersten Position der Neigung im ungeflippten Raum. Um den Raum hin- und herzuflippen, muß diese Flipmap ja zuallererst aktiviert werden. Dadurch ändert unser Raum sein Aussehen und wird zum FM-Raum. Um mir noch einen weiteren Trigger zu sparen, wird der Trigger vom RB selbst ausgelöst. Deshalb befindet sich im FM-Raum auch sofort ein Flip Off Auslöser, damit die Bahn frei wird. Jetzt zum Ablauf:

Zwei Türen sollen per Zeitschalter gleichzeitig geöffnet werden, aber unterschiedlich lange offenbleiben. Gleichzeitig soll auch noch eine Flamme solange aus sein, bis die Türen wieder geschlossen sind. Es liegt also auf der Hand, daß alle Trigger nicht aufs gleiche Feld platziert werden können, da wir unterschiedliche Timer-Zeiten benötigen, also, was machen wir jetzt?
Die normale RB-Methode ist nicht anwendbar, da der RB nicht weiterverwendet werden kann. Wir könnten einen Baddy nehmen und ihn per AI-Objekte in der Gegend herumsteuern, damit er das macht, was wir wollen. Aber, ich will mich nicht mit den AI-Objekten beschäftigen, und außerdem ist es mehr ein Drahtseilakt, einen Gegner zu steuern, als einen RB die richtige Richtung zu geben, wobei Letzteres auch viel einfacher ist. Kommen wir also auf die Methode zu sprechen, die uns den Erfolg verspricht: Die TTRB-Methode.

Das Problem sind die unterschiedlichen Zeiten, deshalb müssen wir einen Trigger direkt unter dem RB legen, da er noch nicht ausgelöst ist, wird sich die Tür auch noch nicht öffnen. Aber Vorsicht: der RB befindet sich beim ersten Start noch im geflippten Raum, also, muß der Trigger für die zweite Tür in beide Räume gelegt werden. Den Trigger für unsere Flamme (FE1) setzen wir ein Feld weiter (nicht im geflippten Raum setzen, da sich dort der Heavy for Flip Off befindet). Unter dem Hebel kommt nur der Trigger für die Tür und ein Trigger für den TT, womit ich gleich zu Erklärung komme.
Der TT wird benötigt, um den Trigger für den RB solange einzufrieren, bis ich den Hebel betätige. Der Trigger für den RB muß UNBEDINGT gleich neben dem Schalter (oder davor) platziert werden (mehrere Felder, warum? komme gleich dazu).
Der Trigger für den RB darf aber NICHT unter dem Schalter liegen, sonst bleibt der RB irgendwo liegen, aber, er wird ja eventuell noch benötigt, falls die getimte Sache nicht gleich beim ersten Mal geschafft wird.

Vorteilhaft ist es, wenn der Schalter in einer Nische liegt und zwei - besser drei - Felder für den Trigger for RB, genau davor platziert wird. Diese Fläche wird mit dem TT abgedeckt, im Editor als TT definiert (blauer Rahmen) und NUR mit unserem Hebel selbst ausgelöst. Das Gute daran ist, daß der TT wieder aktiv wird, wenn der Hebel wieder in die Ausgangsstellung zurückgeht.
Warum zwei oder drei Felder? Das ist ganz einfach. Wenn Lara drüberrennt, kann der RB aufgrund der Geschwindigkeit, mit der Lara das Square verlässt, nicht seinen Standort soweit verlassen, daß er das nächste Feld berührt. Das heißt: da der RB nach einem Umlauf im ungeflippten Zustand genau auf dem Antitriggerfeld liegen bleibt, muß Lara solange auf dem Triggerfeld für den RB drauf sein, bis der RB das Feld verlassen hat, sonst bleibt aufgrund des Antitriggers, der RB sofort wieder stehen. Und drei Felder dürften genug Zeit für den RB sein, das Feld zu verlassen.

Nachdem also Lara den Hebel gezogen hat, öffnet sich eine Tür irgendwo. Wenn Lara jetzt losrennt, wird der RB ausgelöst, da ja der Hebel auch den TT ausgelöst hat, der den Trigger für den Rollingball verbarg. Dieser löst jetzt sofort die zweite Tür aus, schaltet die FM um (falls erste Mal gestartet), löst sofort den FM1 aus, wenn die Flipmap umgedreht wurde. Erreicht der RB sein gegenüberliegendes Ziel, wird die FM wieder eingeschaltet, der RB macht eine kleine Biegung und rollt auf der anderen Bahn in die gegenüberliegende Richtung zurück. Am Ende angekommen, flippt der RB den Raum wieder zurück, und aufgrund des hier liegenden Heavyantitriggers, bleibt der RB sofort stehen.

Warum jetzt die Mauern? Tja, wenn die Mauern weggelassen werden, dann macht der RB eine kleine Tanzeinlage und nicht das, was er eigentlich soll. Der RB selbst, ist nach dem Flippen nicht zu sehen (beim Test beobachtet), er kommt dann aus der Neigung rausgerollt, hat aber trotzdem den Schwung, als ob er von der oberen Stelle gestartet wäre. Da die FM den Raum ändert, damit der RB eine Neigung besitzt, um weiterzurollen, ist dies ziemlich verwirrend, funktioniert aber tadellos. Viel Spaß beim Testen.